Bumper chaser zasady
1.1 Opis
Zadanie polega na odnajdywaniu ruchomego robota poruszającego się po planszy.
1.2 Zasady
- Czas wykonania zadania to jedna minuta,
- Na planszy obecne są dwa roboty:
- Bumper – robot niezależny, skonstruowany i zaprogramowany zgodnie z załączonym opisem.
- Robot – konstrukcja uczestników, zgodna z regulaminem zawodów. W dalszej części regulaminu robot niezależny będzie nazywany Bumperem, a konstrukcja uczestników Robotem.
- Robot porusza się po białej kwadratowej planszy podzielonej, za pomocą czarnej linii grubości 2cm, na 16 kwadratowych pól (w układzie 4×4), o wymiarze 20x20cm każde. Na zewnątrz planszy znajduję się strefa o szerokości 30cm, po której robot może się swobodnie poruszać. Cała plansza (wraz ze strefą) otoczona jest murkiem bezpieczeństwa wysokości 5cm.
- Robot zaczyna konkurencje w narożniku planszy – polu startowym. Robota umieszcza kapitan drużyny w momencie wskazanym przez komisję sędziowską. Robot nie może przekroczyć jakąkolwiek swoją częścią granic planszy. Orientacja robota jest dowolna i ustalona przez kapitana drużyny, jednak robot musi mieć kontakt z dwoma ścianami muru bezpieczeństwa.
- Opis konstrukcji i funkcji Bumpera.
- Bumper jest prostym robotem, który porusza się po planszy zgodnie z zamieszczonym niżej kodem źródłowym.
- Bumper zaczyna konkurencje znajdując się na środku planszy (na skrzyżowaniu czarnych linii) skierowany w kierunku północnym planszy.
- Na Bumperze umieszczona będzie lampka sygnalizująca gotowość.
- W momencie zapalenia lampki Bumper wydaje dźwięk – sygnał pomocniczy dla sędziego.
- Zgaszenie lampki następuje poprzez kontakt z górną częścią Bumpera (por. instrukcja budowy i kod źródłowy Bumpera)
- Po zgaszeniu lampki następuje przemieszczenie się Bumpera po planszy (por. kod źródłowy)
- Po zmianie pozycji Bumper zapala lampkę i oczekuje w miejscu
- Punktacja
- Drużyna zdobywa punkt za każde zgaszenie lampki na Bumperze.
- Po zgaszeniu lampki koniecznym jest umożliwienie Bumperowi jej ponowne zapaleniu
- Przytrzymanie czujników (uniemożliwienie zapalenia się lampki) nie skutkuje przyznawaniem punktów.
- Celowe uszkodzenie Bumpera równoznaczne jest zakończeniu zadania i ocenienia przejazdu na 0 punktów.
- Zadanie zostaje zakończone w momencie upływu limitu czasu lub złamania regulaminu.
- Robot nie ukończy konkurencji, jeśli przekroczy murek bezpieczeństwa.
1.3 Opis konstrukcji robota Bumper.
Dokładny opis konstrukcji robota wraz z podanym kodem źródłowym zostanie podany w terminie późniejszym (najpóźniej w marcu).
Informacje ogólne na temat robota (mogące się zmienić):
- skonstruowany w oparciu o LEGO Mindstorms NXT,
- wykorzystano wyłączeni klocki z zestawu 9797 (w wersji z roku 2010).
- konstrukcja wykorzystuje:
- kostkę NXT,
- dwa silniki,
- dwa czujniki dotyku (wykrywające uderzenie i zdobycie punktów),
- ultradźwiękowy czujnik odległości do wykrywania przeszkód,
- lampkę podłączoną do portu silnika (zapalona, gdy robot oczekuje na uderzenie),
- płaską powierzchnie na szczycie pod którą umieszczone zostaną czujniki dotyku,
- kostka zostanie oprogramowana używając lejOS NXJ w wersji 0.85,
1.4 Opis mapy
Do zadania zostanie wykorzystana mata z zadań: Rysowanie mapy i Finałowe, które były rozgrywane podczas zawodów PozRobot Student 2010. Na macie nie zostaną umieszczone żadne przedmioty (oprócz robotów). A wokół planszy umieszczony zostanie murek bezpieczeństwa wykonany z drewna o wysokości ok. 5cm. Bumper zostanie umieszczony na środku planszy skierowany w kierunku północnym.
1.5 Załączniki
Obrazki przedstawiające planszę do zawodów.
1.6 Pliki planszy do wydruku
plansza_kwadraty.zip – taki sam szkielet planszy zostanie wykorzystany w zadaniu Marbles.
1.7 Kod programu
Kod programu robota Bumper – wersja 3
Plik z kodem Bumpera (lejos) (nieaktualny!!!)
1.8 Instrukcja budowy Bumpera
Plik projektu LEGO Digital Designer spakowany do archiwum ZIP