II spotkanie odbywające się w ramach WLR 2013/2014 będzie sprawdzało umiejętność stworzenia i zaprogramowania robotów poruszających się po linii (zwyczajowo taka konkurencja nazywana jest Line Follower) z dwoma przeszkodami po drodze.
1. Robot
Robot biorący udział w tej konkurencji musi zmieścić się w sześcianie o długości boku 25 cm.
Robot może składać się z dowolnych nieelektronicznych części LEGO oraz z następujących części elektronicznych:
- 1 x kostka NXT MINDTORMS lub EV3,
- 1-4 interaktywne serwomotory LEGO,
- czujniki z poniższej listy:
- 1 czujnik światła LEGO lub czujnik koloru LEGO (NXT/EV3) lub czujnik koloru HT (w wersji 1.0 lub 2.0).
- 0 – 1 czujnik odległości (dowolny działający z NXT / EV3),
- 0 – 2 czujniki dotyku.
Masa robota jest dowolna.
2. Plansza
Plansza do tej konkurencji ma następujące wymiary: 1400 mm x 2100 mm +/- 5 mm i składa się z sześciu kwadratowych płyt w kolorze białym (patrz – rysunek nr 1).
Na planszy zostanie umieszczona czarna linia o szerokości 25 mm +/- 2 mm i znaczniki startu i mety (znacznik startu to czarna linia o długości 200 +/-2 mm i szerokości 25 +/-2 mm, umieszczona prostopadle do linii, znacznik mety to niebieskie koło o średnicy 95 +/5 mm i czarnym obramowaniu o szerokości 5 +/- 1 mm – plik wektorowy ze znacznikami)
Przed pierwszą rundą zawodów kapitanowie 8 wylosowanych drużyn, wraz z sędzią głównym i przedstawicielem organizatora przygotują tor, zgodnie z następującymi zasadami:
A) Kapitan pierwszej wylosowanej drużyny umieści na polu I znacznik startu, w odległości min. 15 cm od zewnętrznych krawędzi planszy i nie dalej niż 30 cm od tych krawędzi.
B) Kapitan drugiej z wylosowanych drużyn umieści na polu VI znacznik mety, zachowując odległości jak w punkcie A.
C) Kapitan trzeciej drużyny połączy czarną linią znacznik startu z granicą między polem I i II, według następujących zasad:
- linia nie może zbliżać się do krawędzi zewnętrznej na odległość mniejszą niż 15 cm,
- linia musi dochodzić do granicy z następnym blokiem w odległości przynajmniej 15 cm od prostopadłych do granicy krawędzi,
- linia składa się prostych odcinków o długości o 2 do 20 cm,
- dwa odcinki, z których składa się linia nie mogą być połączone pod katem mniejszym niż 105o,
- równoległe fragmenty linii muszą być oddalone od siebie o przynajmniej 10 cm (dotyczy to również fragmentów linii znajdujących się na sąsiadujących polach).
D) Kapitanowie kolejnych drużyn łączą linią miejsce, w którym linia z poprzedniego pola styka się z aktualnym polem z granicą tego pola z następnym, według zasad przedstawionych w punkcie C).
E) Kapitan ostatniej drużyny łączy na VI polu miejsce wejścia linii z pola V ze znacznikiem mety (również zgodnie z zasadami z punktu C).
Przykładowo – plansza po zakończeniu przygotowań mogłaby wyglądać w ten sposób:
Po ułożeniu planszy sędzia główny umieści na niej dwa obiekty – przeszkody – w taki sposób, żeby przykrywały linię.
Wymiary przeszkód: 25 x 12 x 6,5 cm +/- 2cm.
Przykładowo może to wyglądać tak, jak na rysunku.
3. Zasady
Pomiar czasu przejazdu będzie realizowany za pomocą stopera. Start odbywa się na znak sędziego. Limit czasu na przejazd to 2 minuty. Po upływie 2 min od startu następuje wstrzymanie pomiaru czasu i przejazd jest przerywany. Przejazd przerywany jest również w przypadku gdy robot opuści planszę lub gdy zostanie dotknięty podczas trwania próby. W przypadku przerwania próby do tabeli zapisany zostanie czas 2 minut.
Podczas zawodów każda drużyna będzie miała 3 próby przejazdu, o wynikach zadecyduje najlepszy czas przejazdu. W przypadku, gdyby kilka drużyn miało takie same najlepsze czasy uwzględniony zostanie II czas każdej z tych drużyn, jeśli i te czasy będą takie same, decyduje III czas przejazdu.
Wszystkie sytuacje nie objęte tym regulaminem będą rozpatrywane podczas spotkania przez sędziego głównego, którego zdanie jest ostateczne.
4. Podważanie decyzji sędziego
Decyzja sędziego jest ostateczna i niepodważalna 🙂