II spotkanie

sumo1. Definicja walki

Walkę toczą dwaj zawodnicy (każdy obsługiwany przez 1 operatora wybranego przez drużynę) w obrębie ringu Sumo („Dohyo”) zgodnie z niniejszymi Zasadami Turnieju. Walka trwa dopóki jeden z zawodników nie zdobędzie punktu („Yuko”). Decyzję o przyznaniu Yuko podejmuje sędzia.

2. Specyfikacja Dohyo

2.1. Definicja
Wnętrze Dohyo jest definiowane jako czarny obszar zamknięty przez linię zewnętrzną, włączając linię.

2.2. Dohyo

Średnica ringu wynosi 156cm, natomiast wysokość 5cm. Linie startowe („Sikiri-Sen”) są oznaczone jako dwie brązowe linie o grubości 2 cm i długości 20 cm. Obie linie są umieszczone w odległości 10 cm od środka Dohyo.
Linia zewnętrzna jest oznaczona jako biały okrąg o szerokości linii 3 cm. Wchodzi ona w skład wnętrza Dohyo. Sędzia może podjąć decyzję czy można kontynuować rozgrywkę czy należy wymienić Dohyo jeśli powstanie na nim zadrapanie lub rozdarcie krótsze niż 5 cm.

2.3. Obszar na zewnątrz Dohyo
Zewnętrzny obszar Dohyo rozciąga się na 100 cm od linii zewnętrznej. Kolor zewnętrznego obszaru może być dowolny – oprócz białego.

3. Specyfikacja robotów

3.1. Specyfikacja
Robot przed walką musi mieścić się w pudełku o długości i szerokości 25 cm. Nie ma ograniczeń co do wysokości. Całkowita waga nie może przekraczać 3 kg. Autonomiczny robot musi być zaprojektowany, tak aby rozpocząć swoje działanie po 5 sekundach od wciśnięcia przycisku przez operatora. Robot musi być autonomiczny i zawierać wszystkie komponenty umożliwiające jego działanie.

3.2. Ograniczenia w projektowaniu robotów

  • Robot nie może zawierać urządzeń, które zakłóca działanie przeciwnika takich jak np. lampa błyskowa.
  • Robot nie może zawierać części, które mogą uszkodzić lub zarysować Dohyo.
  • Robot nie może zawierać urządzeń, które wydzielają płyny, proszek lub gaz.
  • Robot nie może zawierać urządzeń strzelających, ani miotających.
  • Robot nie może zawierać części, które przytwierdzają go do Dohyo i uniemożliwiają ruch (takich jak przyssawki lub klej).
  • Robot nie może nawiązywać jakichkolwiek połączeń z urządzeniami zewnętrznymi.
  • Robot musi być w całości zbudowany z elementów LEGO. Można wykorzystywać dowolne części nieelektroniczne LEGO, które nie naruszają podanych powyżej zasad. Lista dopuszczalnych elementów elektronicznych jest następująca:
    • 1 kostka EV3, NXT lub RCX,
    • 1-4 silniki/serwomotory LEGO Mindstorms,
    • 0-3 dowolne czujniki odległości kompatybilne z LEGO Mindstorms (czyli można wykorzystywać też czujniki firm HiTechnic lub Mindsensors,
    • 0-3 dowolne czujniki światła / koloru (nie można wykorzystywać czujnika wykrywania linii firmy Mindsensors),
    • 0-3 czujniki dotyku.
    • dodatkowo – zasilanie robota – dopuszczalne są tylko oryginalne akumulatory LEGO lub baterie / akumulatorki AA, umieszczone w gniazdach dla nich przeznaczonych.

4. Zasady Pojedynku

Pojedynek składa się z trzech walk trwających do 3 minut. Pierwszy Zawodnik, który zdobędzie dwa punkty za wygrane walki zostaje zwycięzcą Pojedynku. Kiedy żaden z Zawodników nie zdobył punktu Yuko o wybraniu zwycięzcy decydują sędziowie. Jeżeli żaden z zawodników nie zdobył wyraźnej przewagi, może zostać rozegrana dodatkowa 3-minutowa walka.

5. Procedura Pojedynku

5.1. Zasady Pojedynku

Przed pojedynkiem operatorzy składają sobie nawzajem ukłon poza Dohyo, a potem wchodzą do Dohyo. Następnie operatorzy kładą roboty na liniach startowych lub za nimi. Kolejność ułożenia robotów jest określana według następujących zasad:

* Przed pierwszą walką następuje rzut monetą, wygrany ustawia robota jako drugi.
* W kolejnych rundach zwycięzca poprzedniej ustawia robota jako pierwszy.

Robot nie może przekroczyć linii startowej przed rozpoczęciem walki. Operator naciska przycisk startu na robocie na sygnał sędziego. Walka rozpoczyna się, gdy robot podejmie działanie (po 5 sekundach). Do tego czasu operatorzy muszą opuścić obszar Dohyo.

5.2. Koniec Pojedynku

Pojedynek kończy się ogłoszeniem zwycięzcy, który zdobył dwa punkty Yuko lub jego przeciwnik został zdyskwalifikowany. Operatorzy podnoszą swoje roboty i składają sobie nawzajem ukłon.

5.3. Przerwanie i ponowienie pojedynku

Pojedynek może być anulowany lub rozegrany ponownie z następujących powodów:

* Roboty zakleszczyły się w sposób, który uniemożliwia podejmowanie jakiejkolwiek akcji
lub wykonują kilkukrotnie obrót bez rozstrzygnięcia.
* Oba roboty dotkną zewnętrznej części ringu w tym samym czasie.
* Dowolny inny warunek, który spowoduje, że sędzia orzeknie, że nie można wyłonić zwycięzcy.

W razie powtórzenia Pojedynku, nie wolno dokonywać żadnych czynności naprawczych do momentu zdobycia punktu Yuko. Jeśli nie nastąpi rozstrzygnięcie po dogrywce, sędzia może zadecydować o ustawieniu obu robotów według własnego uznania. Jeśli nadal nie wyłoni to zwycięzcy, sędzia może kontynuować pojedynek rozstawiając roboty według uznania do momentu przekroczenia limitu czasowego Pojedynku.

6. Punkty Yuko

Spełnienie następujących warunków powoduje przyznanie punktu Yuko:

  • Robot wypchnie przeciwnika poza obszar ringu w akcji zgodnej z regulaminem.
  • Przeciwnik sam wyjedzie za ring (z dowolnego powodu).
  • Przeciwnik został zdyskwalifikowany lub dostał więcej niż jedno ostrzeżenie za naruszenie regulaminu w trakcie danego pojedynku.

7. Naruszenia regulaminu i kary

7.1. Ostrzeżenia
Ostrzeżenie przyznaje się zawodnikowi za następujące zdarzenia:

  • Operator wejdzie w obszar Dohyo przed ogłoszeniem końca meczu przez sędziego.
  • Przygotowania do wznowienia pojedynku trwają dłużej niż czas wyznaczony przez sędziego.
  • Robot podejmie działanie przed upłynięciem 5 sekund.
  • Dowolne inne czynności uważane za niesportowe zachowanie.

7.2. Naruszenia regulaminu
Przeciwnik zawodnika naruszającego regulamin (lub obaj zawodnicy) otrzymuje punkt Yuko. Następujące akcje są naruszeniami regulaminu:

  • Część lub części robota o masie większej niż 10g oddzielą się od robota.
  • Robot przestanie się poruszać w Dohyo.
  • Roboty unikają kontaktu między sobą.
  • Z robota wydobywa się dym.

7.3. Przegrana przez naruszenie regulaminu
Przegrana przez naruszenie regulaminu następuje gdy:

  • Zawodnik nie stawi się na wezwanie sędziego na początku Pojedynku.
  • Zawodnik, który uniemożliwia prowadzenie dalszej rozgrywki. Przykładowo poprzez celowe uszkodzenie lub zniszczenie Dohyo

7.4. Dyskwalifikacja
Dyskwalifikacja i usunięcie z Turnieju następuje gdy:

  • Robot nie spełnia wymagań konstrukcyjnych wymienionych w punkcie 3.
  • Zawodnik wykazuje niesportowe zachowanie. Przykładowo, używa wulgarnego języka, obraża przeciwnika lub sędziego.
  • Zawodnik próbuje zranić przeciwnika lub uszkodzić jego robota.

8. Kontuzje i wypadki
8.1. Prośba o wstrzymanie pojedynku

W przypadku gdy zawodnik ulegnie kontuzji lub robot ulegnie wypadkowi i pojedynek nie może być kontynuowany, zawodnik może poprosić o maksymalnie 5-minutowe wstrzymanie pojedynku

9. Podważanie decyzji sędziego

* Decyzja sędziego jest ostateczna i niepodważalna
* Zawodnik, który nie zgadza się z decyzją sędziego powinien wyrazić swoją opinie przed Komitetem Turnieju.

10. Pozostałe
Zmiany lub odstąpienia od Zasad Turnieju mogą zostać dokonane jedynie przez Komitet Turnieju.