II spotkanie odbywające się w ramach WLR 2012/2013 będzie sprawdzało umiejętność stworzenia i zaprogramowania robotów poruszających się po linii (zwyczajowo taka konkurencja nazywana jest Line Follower)
1. Robot
Robot biorący udział w tej konkurencji musi zmieścić się w sześcianie o długości boku 25 cm.
Robot może składać się z dowolnych nieelektronicznych części LEGO oraz z następujących części elektronicznych:
- 1 x kostka NXT MINDTORMS lub RCX,
- 1-3 interaktywne serwomotory LEGO,
- 1 czujnik z poniższej listy:
- czujnik światła LEGO,
- czujnik koloru LEGO,
- czujnik koloru HT (w wersji 1.0 lub 2.0).
Masa robota jest dowolna.
2. Plansza
Plansza do tej konkurencji ma następujące wymiary: 1400 mm x 2100 mm +/- 5 mm i składa się z sześciu kwadratowych płyt w kolorze białym (patrz – rysunek nr 1).
Na planszy zostanie umieszczona czarna linia o szerokości 25 mm +/- 2 mm i znaczniki startu i mety (znacznik startu to czarna linia o długości 200 +/-2 mm i szerokości 25 +/-2 mm, umieszczona prostopadle do linii, znacznik mety to niebieskie koło o średnicy 95 +/5 mm i czarnym obramowaniu o szerokości 5 +/- 1 mm – plik wektorowy ze znacznikami)
Przed pierwszą rundą zawodów kapitanowie 8 wylosowanych drużyn, wraz z sędzią głównym i przedstawicielem organizatora przygotują tor, zgodnie z następującymi zasadami:
A) Kapitan pierwszej wylosowanej drużyny umieści na polu I znacznik startu, w odległości min. 15 cm od zewnętrznych krawędzi planszy i nie dalej niż 30 cm od tych krawędzi.
B) Kapitan drugiej z wylosowanych drużyn umieści na polu VI znacznik mety, zachowując odległości jak w punkcie A.
C) Kapitan trzeciej drużyny połączy czarną linią znacznik startu z granicą między polem I i II, według następujących zasad:
- linia nie może zbliżać się do krawędzi zewnętrznej na odległość mniejszą niż 15 cm,
- linia musi dochodzić do granicy z następnym blokiem w odległości przynajmniej 15 cm od prostopadłych do granicy krawędzi,
- linia składa się prostych odcinków o długości o 2 do 20 cm,
- dwa odcinki, z których składa się linia nie mogą być połączone pod katem mniejszym niż 105o,
- równoległe fragmenty linii muszą być oddalone od siebie o przynajmniej 10 cm (dotyczy to również fragmentów linii znajdujących się na sąsiadujących polach).
D) Kapitanowie kolejnych drużyn łączą linią miejsce, w którym linia z poprzedniego pola styka się z aktualnym polem z granicą tego pola z następnym, według zasad przedstawionych w punkcie C).
E) Kapitan ostatniej drużyny łączy na VI polu miejsce wejścia linii z pola V ze znacznikiem mety (również zgodnie z zasadami z punktu C).
Przykładowo – plansza po zakończeniu przygotowań mogłaby wyglądać w ten sposób:
3. Zasady
Pomiar czasu przejazdu będzie realizowany za pomocą stopera. Start odbywa się na znak sędziego. Limit czasu na przejazd to 2 minuty. Po upływie 2 min od startu następuje wstrzymanie pomiaru czasu i przejazd jest przerywany. Przejazd przerywany jest również w przypadku gdy robot opuści planszę lub gdy zostanie dotknięty podczas trwania próby. W przypadku przerwania próby do tabeli zapisany zostanie czas 2 minut.
Podczas zawodów każda drużyna będzie miała 3 próby przejazdu, o wynikach zadecyduje najlepszy czas przejazdu. W przypadku, gdyby kilka drużyn miało takie same najlepsze czasy uwzględniony zostanie II czas każdej z tych drużyn, jeśli i te czasy będą takie same, decyduje III czas przejazdu. Jeżeli pozwolą na to warunki, równocześnie będą odbywać się przejazdy dla dwóch drużyn (kwestia zdobycia plansz i wyklejenia II maty).
Wszystkie sytuacje nie objęte tym regulaminem będą rozpatrywane podczas spotkania przez sędziego głównego, którego zdanie jest ostateczne.
4. Podważanie decyzji sędziego
Decyzja sędziego jest ostateczna i niepodważalna 🙂