OCR 12

Treść poniższego regulaminu może ulec drobnym zmianom, które będą wprowadzane sukcesywnie na wniosek komitetu organizacyjnego lub uczestników konkursu.

1. OCR zasady

1.1 Opis

Zadanie polega na przygotowaniu i zaprogramowaniu robota, którego celem będzie odczytanie jaka cyfra zapisana jest na planszy (5×5 pól). Każde pole jest albo białe (puste), albo czerwone (piksel), robot musi przeskanować mapę, poprawnie rozpoznać cyfrę, a na koniec przetransportować na pole startowe dokładnie tyle klocków (leżących na środkach pól) na ile wskazuje odczytana liczba.

1.2 Regulamin

  • Maksymalny czas wykonania zadania to 4 minuty,
  • Robot porusza się po białej kwadratowej planszy podzielonej, za pomocą czarnej linii grubości 2cm, na 25 kwadratowych pól (w układzie 5×5), o wymiarze 20x20cm każde. Na zewnątrz planszy znajduję się strefa o szerokości 20cm, po której robot może się swobodnie poruszać.
  • Robot zaczyna konkurencje w prawym dolnym rogu mapy, zwrócony do góry (orientację robota definiujemy jako kierunek w którym zacznie się on poruszać w przypadku włączenia silników – jeśli ta definicja jest niewystarczająca za obowiązującą przyjmuje się zadeklarowaną przez kapitana drużyny). Robot nie może przekroczyć jakąkolwiek swoją częścią granic pola. Żadna część robota nie może przekroczyć linii, która będzie przedłużeniem wewnętrznych krawędzi pola znajdującego się w narożniku mapy (przy polu startowym).
  • Na mapie znajdują się charakterystyczne pola i przedmioty:
    • Nieoznaczone pole startowe,
    • 24 niebieskie lub czerwone klasyczne klocki lego (4×2 piny) umieszczone poziomo na środkach każdego z pól poza polem startowym,
    • Białe pola (nazywane pustymi),
    • Czerwone pola (nazywane pikselami)
  • Piksele na mapie ułożone są w kształt pewnej cyfry
    • Cyfry mają ustaloną orientację, tzn. ich pion jest zgodny z przyjętym nazewnictwem
    • Cyfry mają grubość jednego piksela
    • Wszystkie piksele na planszy są 8-spójne (dotykają się bokiem lub narożnikiem)
    • Żaden piksel nie jest dołożony ani usunięty z obrazu cyfry celem zaburzenia jej wyglądu, w szczególności nie występuje więc na planszy kwadrat 2×2 „piksele” ani też nie ma przerw w spójnych fragmentach cyfry (np. zero jest zawsze cyklem)
    • Górna linia cyfry „7” będzie zawsze pozioma, a w przypadku „1” albo jej nie będzie, albo będzie pochyła
    • „4” będzie się składać z 3 kresek, z których dwie „względnie pionowe” – nie dotykają się
  • Układ mapy będzie taki sam dla wszystkich drużyn i zostanie wylosowany bezpośrednio przed rozpoczęciem konkurencji.
  • Poprzez odwiedzenie pola rozumie się znalezienie się nad nim centralnego punktu kostki robota (w przypadku jakichkolwiek kwestii spornej w tej materii ostateczną decyzję podejmuje jury)
  • Poprzez odwiezienie klocka na pole startowe rozumie się umieszczenie go w całości lub części na polu startowym (jego rzut na płaszczyznę planszy musi mieć niepuste przecięcie z polem startowym rozumianym jako biały kwadrat 20x20cm)
  • Robot sygnalizuje zakończenie konkurencji wydaniem dźwięku
  • Robot może zostać zdyskwalifikowany w następujących momentach:
    • Łamanie zasad konkursu,
    • Wykonywanie dalszych czynności po zasygnalizowaniu zakończenia,
    • Wykonywanie dalszych czynności po upływie czasu konkurencji.
  • Zadaniem robota jest:
    • Zeskanowanie mapy pikseli i wyświetlenie jej na wyświetlaczu wg. formatu: puste pola oznaczając jako „-„, a piksele jako „X”, dodatkowo można wyświetlić „_” jako „nie wiem”, orientacja na wyświetlaczu musi być zgodna z orientacją mapy,
    • Rozpoznanie cyfry która znajduje się na mapie i wyświetlenie jej zaraz pod mapą bez żadnego specjalnego formatowania,
    • Odwiezienie na pole startowe tylu klocków ze środków pól na ile wskazuje cyfra na mapie.

1.3 Punktacja

  • Każdy poprawnie opisane pole, wyświetlone na LCD +1pkt
  • Każde niepoprawnie opisane pole, wyświetlone na LCD -1pkt (nie dotyczy wyświetlenia „_”)
  • Poprawne rozpoznanie cyfry +15pkt
  • Każde nie odwiedzone pole +1.5pkt (naliczane tylko jeśli robot poprawnie rozpoznał cyfrę)

Punkty za odwiezienie klocków na pole startowe oblicza się wg. wzoru:


gdzie:
x – ilość przywiezionych klocków
c – cyfra znajdująca się na mapie
[a] – oznacza cechę (największą liczbę całkowitą niewiększą niż) a
|a| – oznacza wartość bezwzględną a

1.4 Opis planszy

  • Plansza jest kwadratem o boku 152cm na którym centralnie umieszczona jest krata 5×5.
  • Krata składa się z 25 pól o wymiarach 20x20cm rozdzielonych czarną linią o grubości 2cm (linia nie wlicza się w rozmiar pola).
  • Na zewnątrz kraty znajduję się strefa o bezpieczeństwa o szerokości 20cm. Robot może opuścić planszę na własną odpowiedzialność.
  • Klocki umieszczone na planszy są standardowymi klockami Lego o kolorze niebieskim lub czerwonym o wymiarach 2×4 piny.
  • Pixele są prostokątami wyciętymi z bristolu przyklejonymi czarną taśmą izolacyjną.

1.5 Wynik

Wynikiem konkurencji są zdobyte punkty.

 

Przykładowe cyfry i oczekiwany wynik na LCD:

 LCD:

-----
---X-
--X-X
--X-X
---X-
 LCD:

--X--
-XX--
X-X--
--X--
--X--
1
 LCD:

-----
----X
----X
----X
-----
1
 LCD:

-XX--
X--X-
--X--
-X---
XXXX-
2
 LCD:

--XX-
----X
---X-
----X
--XX-
3
 LCD:

--X--
-X---
X--X-
XXXX-
---X-
4
 LCD:

XX---
X----
XX---
-X---
XX---
5
 LCD:

--XX-
-X---
-XX--
-X-X-
-XXX-
6
 LCD:

--XXX
----X
---X-
--X--
--X--
7
 LCD:

-X---
X-X--
-X---
X-X--
-X---
8
 LCD:

--XXX
--X-X
--XXX
----X
--XXX
9

One thought on “OCR 12

  1. Mateusz

    Czy możliwe jest wystąpienie zaburzenia cyklu? to znaczy
    XX-XX
    X—X
    X—X
    X—X
    XXXXX
    Cyfra 0 pozostała 8-spójna, ale nie występuje już cykl.

Comments are closed.