IV Spotkanie 14/15

1. Robot

Robot biorący udział w tej konkurencji musi zmieścić się w kwadratowym polu startowym o długości boku 25 cm, wysokość robota jest dowolna. Po rozpoczęciu zadania wymiary robota mogą ulec zmianie. W czasie przejazdu robot może pozostawiać na planszy elementy, które pomogą mu w wykonaniu zadania.

Program robota musi być uruchamiany 1 przyciskiem, nie są dopuszczalne programy pobierające dodatkowe parametry przed uruchomieniem silników.

Robot może składać się z dowolnych nieelektronicznych części LEGO oraz z następujących części elektronicznych:

  • 1 x kostka EV3, NXT MINDTORMS lub RCX,
  • dowolna liczba interaktywnych serwomotorów LEGO,
  • dowolna liczba czujników z poniższej listy:
  • czujnik światła LEGO,
  • czujnik koloru LEGO,
  • czujnik koloru HT (w wersji 1.0 lub 2.0),
  • czujnik dotyku LEGO.

Żadne inne części elektroniczne (inne czujniki, rozdzielacze itd.) nie są dozwolone. Umieszczone na robocie akumulatory / baterie muszą służyć do jego zasilania.

Masa robota jest dowolna.

2. Plansza

Podstawowa plansza do tej konkurencji ma następujące wymiary: 700 mm x 2100 mm +/- 5 mm i składa się z trzech kwadratowych płyt w kolorze białym.

Na planszy umieszczone zostaną:

  • linie o szerokości 30 mm (+/- 5 mm), wyznaczające pole startowe, drogę do piłek i pole, po którym może poruszać się robot,
  • 4 piłki LEGO (jak z zestawu LEGO MINDSTORMS 9797 NXT) – 3 w kolorze czerwonym i jedna w niebieskim – w zaznaczonych miejscach, przy każdym starcie ułożenie piłek będzie inne,
  • 12 słupków (zbudowanych z 8 okrągłych klocków 2×2 w dowolnych kolorach), ustawionych w zaznaczonych miejscach.

Dokładne wymiary planszy tutaj.

Przykładowy wygląd planszy

wlr_2014_kwiecien_plansza_mini

Wszystkie podane w tekście wymiary podane są z dokładnością +/- 5 mm chyba, że zaznaczono inaczej.

3. Zasady

Pomiar czasu przejazdu będzie realizowany za pomocą stopera. Limit czasu na przejazd to 120 sekund. Po upływie tego czasu następuje wstrzymanie pomiaru, przejazd jest przerywany i sumowane są punkty. Przejazd przerywany jest również w przypadku gdy robot opuści planszę lub gdy zostanie dotknięty podczas trwania próby. W takim przypadku do tabeli wyników zapisany zostanie czas 120 sekund oraz 0 punktów.

Przejazd rozpoczyna się od ustawienia robota w obszarze startowym. Żadna z części robota nie może wystawać za pole startowe. Po sygnale startu robot rozpoczyna swój ruch. Zadanie polega na wywróceniu jak największej liczby słupków przy pomocy czerwonych piłek, znajdujących się na planszy.

4. Punktacja

  • Każdy słupek ma przypisaną do siebie  liczbę punktów, którą otrzymuje się za jego wywrócenie,
  • Jeśli niebieska piłka znajduje się za linią graniczną pola „zabronionego” – drużyna traci 24 punkty (może się okazać, że drużyna po przejeździe będzie miała punkty ujemne),
  • Jeśli dowolna część robota znajdzie się dalej niż 5 cm od granicy pola zabronionego wtedy drużyna za ten przejazd otrzymuje 0 punktów i wpisywany jest czas przejazdu 120 s.

5. Podważanie decyzji sędziego
Decyzja sędziego jest ostateczna i niepodważalna 🙂

Leave a Reply