III spotkanie 13/14

III spotkanie odbywające się w ramach WLR 2013/2014 będzie sprawdzało umiejętność stworzenia i zaprogramowania robotów poruszających się w labiryncie.

1. Robot

Robot biorący udział w tej konkurencji musi zmieścić się w sześcianie o długości boku 25 cm. Po rozpoczęciu zadania wymiary robota mogą ulec zmianie. W czasie przejazdu robot może pozostawiać na planszy elementy, które pomogą mu w wykonaniu zadania. Na pole końcowe muszą dojechać wszystkie elementy elektroniczne zamontowane na robocie.

Program robota musi być uruchamiany 1 przyciskiem, nie są dopuszczalne programy pobierające dodatkowe parametry przed uruchomieniem silników.

Robot może składać się z dowolnych nieelektronicznych części LEGO oraz z następujących części elektronicznych:

  • 1 x kostka EV3, NXT MINDTORMS lub RCX,
  • dowolna liczba interaktywnych serwomotorów LEGO,
  • dowolna liczba czujników z poniższej listy:
    • czujnik światła LEGO,
    • czujnik koloru LEGO,
    • czujnik koloru HT (w wersji 1.0 lub 2.0),
    • czujnik dotyku LEGO,
    • czujnik odległości LEGO (ultradźwiękowy).

Żadne inne części elektroniczne (inne czujniki, rozdzielacze itd.) nie są dozwolone. Umieszczone na robocie akumulatory / baterie muszą służyć do jego zasilania.

Masa robota jest dowolna.

2. Plansza

Podstawowa plansza do tej konkurencji ma następujące wymiary: 1400 mm x 2100 mm +/- 5 mm i składa się z sześciu kwadratowych płyt w kolorze białym.

Na planszy umieszczone zostaną ściany (układające się w labirynt) o rozmiarach: 10 cm wysokości, 1 cm grubości, i zmiennej długości (około 35 cm +/- 2 cm lub całkowite wielokrotności tej liczby). Labirynt będzie posiadał jedno wejście i jedno wyjście. Przed każdym zakrętem i skrzyżowaniem na środku toru zostaną przyklejone paski o długości 15 cm i szerokości 2 cm. Liczba pasków będzie determinować, jaki obrót powinien wykonać robot po dojechaniu do ściany. Parzysta liczba pasków oznacza zakręt w prawo, nieparzysta – w lewo. Przed wejściem i za wyjściem umieszczone zostaną dodatkowe pola o wymiarach 35 x 35 cm – białe pole startowe i szare pole końcowe.

Przed pierwszą rundą zawodów sędziowie przygotują tor. Przed każdą rundą dodatkowo zostanie zmieniona liczba czarnych pasków na planszy.

Przykładowy wygląd planszy (po przejeździe robot powinien wyświetlić na ekranie liczbę 29, ponieważ tyle linii czarnych znajduje się na planszy):

Wszystkie podane w tekście wymiary podane są z dokładnością +/- 2 mm chyba, że zaznaczono inaczej.

3. Zasady

Pomiar czasu przejazdu będzie realizowany za pomocą stopera. Limit czasu na przejazd to 120 sekund. Po upływie tego czasu następuje wstrzymanie pomiaru i przejazd jest przerywany. Przejazd przerywany jest również w przypadku gdy robot opuści planszę lub gdy zostanie dotknięty podczas trwania próby. W przypadku przerwania próby do tabeli zapisany zostanie czas 120 sekund (0 punktów).

Przejazd rozpoczyna się od ustawienia robota w obszarze startowym (35 x 35 cm) leżącym obok wejścia do labiryntu. Żadna z części robota nie może wystawać za pole startowe. Po sygnale startu robot rozpoczyna swój ruch. Po przejechaniu przez labirynt robot powinien autonomicznie zatrzymać się na polu końcowym (tak, by wszystkie jego części mające kontakt z podłożem znajdowały się na polu końcowym) i na ekranie wyświetlić (w systemie dziesiątkowym) liczbę czarnych linii, które znajdowały się na planszy. Program robota powinien być napisany tak, by odczyt tej informacji był możliwy i żeby program sam się nie wyłączył.

Na początku każdej rundy drużyny przekazują roboty sędziemu, następnie ustalana jest liczba linii na planszy i kolejne drużyny są wzywane do rozpoczęcia przejazdów. Po zakończeniu przejazdu drużyna może zabrać robota i dokonać ewentualnych modyfikacji. Po zdeponowaniu robotów u sędziego nie są możliwe zmiany w programie i / lub konstrukcji robota.

Punktacja

  • za czas przejazdu – w danej rundzie – najlepszy czas – 100 p., 120 sekund – 0 p., kolejne czasy proporcjonalnie. Uwaga: punkty za czas przejazdu będą liczone tylko, jeśli robot dojedzie do pola końcowego.
  • za poprawne wyświetlenie liczby czarnych linii na planszy – 20 p. Uwaga: punkty będą liczone tylko, jeśli robot dojedzie do pola końcowego i zatrzyma się na nim autonomicznie.

Podczas zawodów każda drużyna będzie miała 3 próby przejazdu, o wynikach zadecyduje najlepszy przejazd. W przypadku, gdyby kilka drużyn miało tyle samo punktów, uwzględniony zostanie II najlepszy przejazd każdej z tych drużyn, itd.

Jeżeli pozwolą na to warunki, równocześnie będą odbywać się przejazdy dla dwóch drużyn (kwestia zdobycia plansz i zbudowania drugiego labiryntu).

Wszystkie sytuacje nie objęte tym regulaminem będą rozpatrywane podczas spotkania przez sędziego głównego, którego zdanie jest ostateczne.

4. Podważanie decyzji sędziego
Decyzja sędziego jest ostateczna i niepodważalna 🙂

Leave a Reply