Wymijanie 2.0 Student 11

Wymijanie v2.0 – zasady

1.1 Opis

W zadaniu startują dwa roboty przeciwnych drużyn. Zadaniem każdego z nich jest dotarcie do wyznaczonego miejsca na mapie. Na drodze stoją przeszkody oraz drugi robot.

1.2 Zasady

  • W zadaniu uczestniczą dwa konkurujące ze sobą roboty,
  • Roboty mogą ze sobą walczyć:
    • organizatorzy nie odpowiadają za stan robotów przed i po ukończeniu zadania,
      • zabronione jest korzystanie przez roboty z pił, młotów, wyrzutni, pocisków oraz laserów
      • w szczególności zabronione jest wylewanie lawy na przeciwnika
  • Maksymalny czas wykonania zadania to jedna minuta,
  • Roboty poruszają się po planszy na planie sześciokąta, granica wyznaczona jest przez czarną linię grubości ok. 2cm,
  • Na środku planszy umieszczony jest prostopadłościan wykonany z cegły ceramicznej pełnej o wymiarach 6,5x12x25cm,
  • Kapitanowie przed rozpoczęciem przejazdu dostają pulę przeszkód, z których po dwie (2) mogą umieścić dowolnie na swojej połowie planszy:
    • 2 puszki 0.5L
    • 1 płytka ceramiczna o wymiarach 20x20cm
    • 2 łańcuchy „spięte w okrąg” o obwodzie ok 80cm.
    • 1 dynamit wykonany z otuliny do rur PCV o wysokości 18cm i szerokości podstawy 7cm.
  • Po ustawieniu przeszkód kapitanowie ustawiają swoje roboty na polach startowych.
  • Na planszy znajdują się dwa pola startowe, umieszczone symetrycznie względem środka: niebieskie i czerwone,
    • wymiary pola startowego to 30x30cm,
  • Celem robota startującego z pola czerwonego jest pole niebieskie, a startującego z pola niebieskiego pole czerwone.
  • Pojedynek wygrywa robot, który jako pierwszy dotrze do docelowego pola startowego i na nim zaparkuje,
  • Zaparkowanie oznacza spełnienie warunków:
    • umieszczenie jakiejkolwiek części przymocowanej do robota w obrębie pola startowego,
    • zatrzymanie się
  • Po zaparkowaniu robot nie ma prawa poruszyć się, jego pozycja jest ostateczna,
  • Po upływie czasu konkurencji roboty mają obowiązek zatrzymać się i nie wznawiać ruchu do momentu wydania zgody przez sędziego,
  • Robot może zostać zdyskwalifikowany w następujących momentach:
    • łamanie zasad konkursu,
    • opuszczenie całym swoim obwodem planszy,
    • wykonywanie dalszych czynności po zaparkowaniu,
    • wykonywanie dalszych czynności po upływie czasu konkurencji.
  • Dyskwalifikacja robota oznacza zwycięstwo drugiej drużyny.
  • W przypadku, gdy sędzia stwierdzi, że układ przeszkód zagraża bezpieczeństwu robotów, uczestników lub widzów, może zarządzać ponowne ułożenie obiektów.
  • W przypadku, gdy żaden z robotów nie dotrze do pola docelowego przed upłynięciem czasu konkurencji zwycięzcą pojedynku zostaje robot znajdujący się bliżej docelowego pola – licząc od środka kostki NXT wyznaczonego przez pomarańczowy przycisk.
  • W przypadku niemożliwości jednoznacznego wyłonienia zwycięzcy, przejazd zostaje rozstrzygnięty za pomocą rzutu monetą.

1.3 Punktacja za konkurencję

Punktacja za konkurencje oraz ogólne zasady awansu do kolejnych rund zostaną podane po zamknięciu listy zgłoszeń.

1.4 Plansza oraz przykładowy układ

W pliku (.zip) znajdują się (w formacie SVG oraz PDF) dwie mapy. Jedna zawierająca pustą planszę, która zostanie wykorzystana w zawodach oraz przykładową mapę przedstawiając układ przeszkód. Szczegóły konstrukcji planszy wyjaśnia rysunek.

wymijanie_pozrobot2011