Bumper Chaser Student 11

Bumper chaser zasady

1.1 Opis

Zadanie polega na odnajdywaniu ruchomego robota poruszającego się po planszy.

1.2 Zasady

  • Czas wykonania zadania to jedna minuta,
  • Na planszy obecne są dwa roboty:
    • Bumper – robot niezależny, skonstruowany i zaprogramowany zgodnie z załączonym opisem.
    • Robot – konstrukcja uczestników, zgodna z regulaminem zawodów. W dalszej części regulaminu robot niezależny będzie nazywany Bumperem, a konstrukcja uczestników Robotem.
  • Robot porusza się po białej kwadratowej planszy podzielonej, za pomocą czarnej linii grubości 2cm, na 16 kwadratowych pól (w układzie 4×4), o wymiarze 20x20cm każde. Na zewnątrz planszy znajduję się strefa o szerokości 30cm, po której robot może się swobodnie poruszać. Cała plansza (wraz ze strefą) otoczona jest murkiem bezpieczeństwa wysokości 5cm.
  • Robot zaczyna konkurencje w narożniku planszy – polu startowym. Robota umieszcza kapitan drużyny w momencie wskazanym przez komisję sędziowską. Robot nie może przekroczyć jakąkolwiek swoją częścią granic planszy. Orientacja robota jest dowolna i ustalona przez kapitana drużyny, jednak robot musi mieć kontakt z dwoma ścianami muru bezpieczeństwa.
  • Opis konstrukcji i funkcji Bumpera.
    • Bumper jest prostym robotem, który porusza się po planszy zgodnie z zamieszczonym niżej kodem źródłowym.
    • Bumper zaczyna konkurencje znajdując się na środku planszy (na skrzyżowaniu czarnych linii) skierowany w kierunku północnym planszy.
    • Na Bumperze umieszczona będzie lampka sygnalizująca gotowość.
    • W momencie zapalenia lampki Bumper wydaje dźwięk – sygnał pomocniczy dla sędziego.
    • Zgaszenie lampki następuje poprzez kontakt z górną częścią Bumpera (por. instrukcja budowy i kod źródłowy Bumpera)
    • Po zgaszeniu lampki następuje przemieszczenie się Bumpera po planszy (por. kod źródłowy)
    • Po zmianie pozycji Bumper zapala lampkę i oczekuje w miejscu
  • Punktacja
    • Drużyna zdobywa punkt za każde zgaszenie lampki na Bumperze.
    • Po zgaszeniu lampki koniecznym jest umożliwienie Bumperowi jej ponowne zapaleniu
    • Przytrzymanie czujników (uniemożliwienie zapalenia się lampki) nie skutkuje przyznawaniem punktów.
  • Celowe uszkodzenie Bumpera równoznaczne jest zakończeniu zadania i ocenienia przejazdu na 0 punktów.
  • Zadanie zostaje zakończone w momencie upływu limitu czasu lub złamania regulaminu.
  • Robot nie ukończy konkurencji, jeśli przekroczy murek bezpieczeństwa.

1.3 Opis konstrukcji robota Bumper.

Dokładny opis konstrukcji robota wraz z podanym kodem źródłowym zostanie podany w terminie późniejszym (najpóźniej w marcu).
Informacje ogólne na temat robota (mogące się zmienić):

  • skonstruowany w oparciu o LEGO Mindstorms NXT,
  • wykorzystano wyłączeni klocki z zestawu 9797 (w wersji z roku 2010).
  • konstrukcja wykorzystuje:
    • kostkę NXT,
    • dwa silniki,
    • dwa czujniki dotyku (wykrywające uderzenie i zdobycie punktów),
    • ultradźwiękowy czujnik odległości do wykrywania przeszkód,
    • lampkę podłączoną do portu silnika (zapalona, gdy robot oczekuje na uderzenie),
    • płaską powierzchnie na szczycie pod którą umieszczone zostaną czujniki dotyku,
  • kostka zostanie oprogramowana używając lejOS NXJ w wersji 0.85,

1.4 Opis mapy

Do zadania zostanie wykorzystana mata z zadań: Rysowanie mapy i Finałowe, które były rozgrywane podczas zawodów PozRobot Student 2010. Na macie nie zostaną umieszczone żadne przedmioty (oprócz robotów). A wokół planszy umieszczony zostanie murek bezpieczeństwa wykonany z drewna o wysokości ok. 5cm. Bumper zostanie umieszczony na środku planszy skierowany w kierunku północnym.

1.5 Załączniki

Obrazki przedstawiające planszę do zawodów.

1.6 Pliki planszy do wydruku

plansza_kwadraty.zip – taki sam szkielet planszy zostanie wykorzystany w zadaniu Marbles.

1.7 Kod programu

Kod programu robota Bumper – wersja 3
Plik z kodem Bumpera (lejos) (nieaktualny!!!)

1.8 Instrukcja budowy Bumpera

Instrukcja w formacje HTML

Plik projektu LEGO Digital Designer spakowany do archiwum ZIP