Specyfikacja zadań części studenckiej Konkursu Pozrobot 2010.
Zadanie 0 – Prezentacja drużyny
0.1 Opis
Zadanie polega na jak najlepszym zaprezentowaniu robota przed komisją sędziowską oraz innymi uczestnikami.
0.2 Zasady
Prezentacja drużyny może być wykonana dowolną techniką. Powinna przedstawiać członków drużyny oraz robota i nie może trwać dłużej niż 2 minuty. W przypadku prezentacji wykonanych w technice komputerowej, z przyczyn technicznych, prezentacje należy wysłać na adres pozrobot@gmail.com wraz z nazwą drużyny i informacją o formacie prezentacji do dnia 30 kwietnia 2010 do godziny 23:59. Dopuszczalne formaty:
- Microsoft Windows Media (WMV, WMA, ASF)
- Microsoft RIFF (WAV, AVI – odtwarzane przy zainstalowanym pakiecie ffdshow)
- MPEG 1/2 (w tym MP3, VCD, DVD)
- RealMedia, RealVideo
- Adobe Flash
- Microsoft PowerPoint
0.3 Punktacja
Punkty zostają przydzielone przez komisję sędziowską. Maksymalna ilość punktów jakie może zdobyć drużyna jest równa ilości drużyn startujących w zawodach.
- 0 – n, gdzie n, to ilość zespołów startujących w konkursie.
Punktacja za zadania 1 i 2
Po zakończeniu zadania nastąpi jego podsumowanie i ustalenie kolejności drużyn. Na tej podstawie zostaną przydzielone punkty do klasyfikacji głównej.
Zadanie 1 – Rysowanie mapy
1.1 Opis
Zadanie polega na jak najlepszym narysowaniu mapy opisującej plansze na której odbędą się zawody. Robot po swoim przejeździe wyświetli na ekranie mapę planszy zapisaną za pomocą z góry ustalonej legendy. Ocenie podlega dokładność mapy i czas przejazdu.
1.2 Zasady
- Maksymalny czas wykonania zadania to pięć minut,
- Robot porusza się po białej kwadratowej planszy podzielonej, za pomocą czarnej linii grubości 2cm, na 16 kwadratowych pól (w układzie 4×4), o wymiarze 20x20cm każde. Na zewnątrz planszy znajduję się strefa o szerokości 30cm, po której robot może się swobodnie poruszać. Cała plansza (wraz ze strefą) otoczona jest murkiem bezpieczeństwa wysokości 5cm.
- Robot zaczyna konkurencje na zewnątrz mapy przy polu startowym, znajdującym się w rogu mapy. Robota umieszcza kapitan drużyny w momencie wskazanym przez komisję sędziowską. Robot nie może przekroczyć jakąkolwiek swoją częścią granic pola. Orientacja robota jest dowolna i ustalona przez kapitana drużyny. Żadna część robota nie może przekroczyć linii, która będzie przedłużeniem wewnętrznych krawędzi pola znajdującego się w narożniku mapy (przy polu startowym).
- Na mapie znajdują się charakterystyczne pola i przedmioty, które robot musi rozpoznać:
- Nieoznaczone pole startowe,
- Niebieska piłeczka (nr kat. LEGO 4100758) położona na oponie (nr kat. LEGO 281526),
- Czerwony sześcian o wymiarach 48x 48x 51mm zbudowany z klocków lego,
- Niebieskie pole o wymiarach 20x20cm,
- Czerwone pole o wymiarach 20x20cm.
- Niebieska piłeczka oraz czerwony sześcian będą umieszczone na środku pola.
- Zadaniem robota jest odczytanie układu mapy i zaprezentowanie jej na wyświetlaczu kostki, zgodnie z podaną specyfikacją:
- S – pole startowe,
- B – pole białe,
- C – czerwone pole,
- N – niebieskie pole,
- P – niebieska piłeczka,
- H – czerwony sześcian.
- Zadanie zostaje zakończone w momencie, gdy robot zatrzyma się, wyda dźwięk oraz wyświetli mapę na swoim wyświetlaczu.
- Układ mapy będzie taki sam dla wszystkich drużyn i zostanie wylosowany bezpośrednio przed rozpoczęciem konkurencji.
- Wszystkie drużyny muszą przygotować swoje roboty przed losowaniem oraz przekazać je komisji sędziowskiej w celu uniemożliwienia późniejszych zmian.
- Robot nie ukończy konkurencji, jeśli przekroczy murek bezpieczeństwa.
1.3 Punktacja za konkurencję
Punkty możliwe do zdobycia w konkurencji:
- +5 pkt za zaznaczenie każdego pola charakterystycznego (nie dotyczy pola startowego),
- 0 pkt za zaznaczenie pola startowego oraz każdego pola pustego,
- -1 pkt za błędne oznaczenie pola,
- -5 pkt za przesunięcie sześcianu, albo piłeczki poza pole na którym obiekt stoi.
W przypadku remisu pomiędzy drużynami decyduje czas wykonania zadania.
Na podstawie w/w zasad zostanie ustalony ranking. Na podstawie rankingu zostaną przydzielone punkty do klasyfikacji generalnej.
1.4 Plansza oraz przykładowy układ
W pliku (.zip) znajdują się (w formacie SVG oraz PDF) dwie mapy. Jedna zawierająca pustą planszę, która zostanie wykorzystana w zawodach oraz przykładową mapę przedstawiając proponowany układ przeszkód. Dodatkowo umieszczono graficzną reprezentacje pola startowego (jako podpowiedź – na macie taki nadruk nie będzie obecny). Możliwe miejsce umieszczenia robota oznaczone jest żółtym kolorem, jednak żadna jego część nie może przekroczyć czerwonych przerywanych linii.
Prezentacja mapy na kostce:
B N B B
P B B B
B B C B
H B B S
1.5 Schemat budowy kostki
Kostka zbudowana jest z 20 klocków Lego 2×4 Pin oraz jednej płytki 6×6 pinów.
Na płytkę 6×6 składają się mniejsze płytki Lego.
Kostka składa się pięciu warstw po cztery klocki oraz z góry przykryta przez płytkę.
Kostka będzie wykonana w całości z klocków czerwonych, jednak dla czytelności w schemacie użyto różnych kolorów.
1.6 Przykład planszy
Zadanie 2 – Wymijanie
1.1 Opis
W zadaniu startują dwa roboty przeciwnych drużyn. Zadaniem każdego z nich jest dotarcie do wyznaczonego miejsca na mapie. Na drodze stoją przeszkody oraz drugi robot.
1.2 Zasady
- W zadaniu uczestniczą dwa konkurujące ze sobą roboty,
- Maksymalny czas wykonania zadania to trzy minuty,
- Roboty poruszają się po planszy na planie sześciokąta o pionowym i poziomym promieniu długości 80cm, granica wyznaczona jest przez czarną linię grubości ok. 2cm,
- Na planszy znajdują się przeszkody (w różnej ilości) umieszczone symetrycznie względem środka koła:
- Prostopadłościan wykonany z cegły ceramicznej pełnej o wymiarach 6,5x12x25cm
- Metalowe walce – wykonane z puszek 0.5L – wypełnione piaskiem
- Na planszy znajdują się dwa pola startowe, umieszczone symetrycznie względem środka: Niebieskie i Czerwone,
- Wymiary pola startowego to 30x30cm,
- Celem robota startującego z pola czerwonego jest pole niebieskie, a startującego z pola niebieskiego pole czerwone.
- Pojedynek wygrywa robot, który jako pierwszy dotrze do docelowego pola startowego i na nim zaparkuje,
- Zaparkowanie oznacza spełnienie czterech warunków:
- umieszczenie jakiejkolwiek części przymocowanej do robota w obrębie pola startowego,
- zatrzymanie się,
- wydanie dźwięku,
- wyświetlenie na ekranie napisu: „KONIEC!”,
- Po zaparkowaniu robot nie ma prawa poruszyć się, jego pozycja jest ostateczna,
- Po upływie czasu konkurencji roboty mają obowiązek zatrzymać się i nie wznawiać ruchu do momentu wydania zgody przez sędziego,
- Robot może zostać zdyskwalifikowany w następujących momentach:
- łamanie zasad konkursu,
- celowe uszkodzenie robota przeciwnika,
- opuszczenie całym swoim obwodem planszy,
- wypchnięcie przeciwnika poza planszę,
- wykonywanie dalszych czynności po zaparkowaniu,
- wykonywanie dalszych czynności po upływie czasu konkurencji.
- W przypadku, gdy żaden z robotów nie dotrze do pola docelowego przed upłynięciem czasu konkurencji zwycięzcą pojedynku zostaje robot znajdujący się bliżej docelowego pola – licząc od środka kostki NXT
1.3 Punktacja za konkurencję
Punktacja za konkurencje oraz ogólne zasady awansu do kolejnych rund zostaną podane po zamknięciu listy zgłoszeń.
1.4 Plansza oraz przykładowy układ
W pliku (.zip) znajdują się (w formacie SVG oraz PDF) dwie mapy. Jedna zawierająca pustą planszę, która zostanie wykorzystana w zawodach oraz przykładową mapę przedstawiając proponwany układ przeszkód.
Zadanie 3 – Finałowe
1.1 Opis
Zadanie polega nad odnalezieniu na mapie dwóch obiektów (piłeczki i prostopadłościanu) oraz przetransportowanie ich do wyznaczonych pól.
1.2 Zasady
- W zadaniu wezmą udział roboty wyłonione na podstawie klasyfikacji generalnej po zakończeniu wcześniejszych zadań,
- Maksymalny czas wykonania zadania to trzy minuty,
- Plansza oraz zasady poruszania się po niej robota są tak samo zdefiniowane jak w zadaniu pierwszym, jednak układ pól i obiektów może się różnić,
- Zadanie zostaje zakończone w momencie, gdy robot zatrzyma się i wyda dźwięk,
- Układ mapy będzie taki sam dla wszystkich drużyn i zostanie wylosowany bezpośrednio przed rozpoczęciem konkurencji.
- Wszystkie drużyny muszą przygotować swoje roboty przed losowaniem oraz przekazać je komisji sędziowskiej w celu uniemożliwienia późniejszych zmian.
- Robot nie ukończy konkurencji, jeśli przekroczy murek bezpieczeństwa.
1.3 Punktacja za konkurencję
Punkty możliwe do zdobycia w konkurencji:
- +1 pkt za umieszczenie niebieskiej piłeczki na niebieskim polu,
- +1 pkt za umieszczenie czerwonego sześcianu na czerwonym polu,
W przypadku remisu pomiędzy drużynami decyduje czas wykonania zadania.
1.4 Plansza oraz przykładowy układ
W pliku (.zip) znajdują się (w formacie SVG oraz PDF) dwie mapy. Jedna zawierająca pustą planszę, która zostanie wykorzystana w zawodach oraz przykładową mapę przedstawiając proponowany układ przeszkód.