Nazwa zadania: Komodo
Wprowadzenie
(Za wikipedia.pl) Komodo (indonez. Pulau Komodo) – wyspa w Indonezji w archipelagu Małe Wyspy Sundajskie pomiędzy większymi wyspami Sumbawa i Flores; powierzchnia 330,0 km²; długość linii brzegowej 158,0 km; słabo zaludniona. Jest 334 wyspą na świecie pod względem wielkości.
Oblewana przez: morze Flores (od północy), cieśninę Lintah (od wschodu), cieśninę Sumba (od południa) i cieśninę Sape (od zachodu).
Bardzo rozwinięta linia brzegowa; powierzchnia wyżynna (wysokość do 825 m n.p.m.); pierwotna roślinność (las równikowy) została w większości zastąpiona przez zbiorowiska trawiaste.
Na wyspie żyje endemiczny gatunek warana – waran z Komodo, największa jaszczurka na świecie; w celu jej ochrony utworzono Park Narodowy Komodo (PKA Balai Taman Nasional Komodo).
Opis zadania
Widok planszy i definicje
Do wyboru mamy 4 piłki czerwone i 10 niebieskich, ustawiamy losowo 12 z nich na 14 przygotowanych polach.
Czerwone piłki symbolizują jaja waranów, niebieskie to jaja innych gatunków. Robot musi zebrać (i policzyć) tylko czerwone piłki i dowieźć je (na sobie, nie mogą dotykać planszy) do bazy. W zależności od ilości czerwonych piłek (4 – 2) robot musi zatrzymać się w odpowiedniej strefie (oznaczonej liczbą 2, 3 lub 4).
UWAGA1: Podczas każdej rundy liczba piłek w każdym z kolorów i ich ustawienie będą ustalane przez sędziego.
UWAGA2: Robot może rozwiązać zadanie, poruszając się po „wyspie” lub po obszarze dookoła wyspy – nie wpływa to na punktację.
UWAGA3: Robot nie może przesunąć lub zabrać żadnej niebieskiej piłki.
Wymiary (w mm), tolerancja +/- 2 mm
Szczegółowe informacje dotyczące przebiegu zadania
- Na początku rundy sędziowie wybierają ze zbioru 4 czerwonych i 10 niebieskich 12 piłek i ustawiają je na podstawkach na planszy (dwie podstawki pozostaną bez piłek).
- Przejazd drużyna rozpoczyna od ustawienia robota w Bazie (strefy 2 – 4) tak, by żadną swoją częścią nie wystawał poza jej obszar.
- Po przekazaniu sędziemu informacji o gotowości sędzia daje sygnał do startu.
- Po sygnale startu robot może rozpocząć ruch.
- Robot może poruszać się po całej planszy.
- Piłka czerwona uważana jest za dostarczoną do Bazy, jeśli pozostaje w kontakcie z robotem i nie dotyka planszy.
- Po powrocie do bazy robot musi zatrzymać się autonomicznie. Najbardziej wysunięta do przodu część robota (dotykająca podłoża) wskazuje, w której strefie robot się zatrzymał.
Robot zatrzymany w strefie 3 - Podczas przejazdu robot może pozostawiać na planszy swoje moduły i części, by ułatwić sobie wykonanie zadania. Główna część robota (elektronika, np. kostka, czujniki, silniki / serwomotory) musi dojechać do bazy (zgodnie z punktem 7).
- Przejazd zostanie zakończony, jeśli:
- Robot podczas przejazdu zostanie dotknięty przez członka drużyny,
- upłynie czas (2 min.) na wykonanie zadania,
- robot wróci i zatrzyma się w Bazie,
- przedstawiciel drużyny poprosi o zakończenie przejazdu,
- nastąpi inne złamanie regulaminu przez robota lub członków drużyny.
Punktacja
- Punkty będą naliczane po przejeździe.
- Za każdą zabraną z podstawki piłkę czerwoną – 5 p.
- Za każdą nie poruszoną piłkę niebieską – 5 p.
- Za dowiezienie przynajmniej jednej czerwonej piłki do bazy – 10 p.
- Dodatkowo – za dowiezienie wszystkich piłek czerwonych do bazy – 20 p.
- Za zatrzymanie w strefie zgodnej z liczbą czerwonych piłek – 10 p.
- Maksymalna liczba punktów – 100. W przypadku zdobycia równej liczby punktów o kolejności drużyn w rankingu będzie decydował czas przejazdu.