Kategoria JUNIOR 13

Nazwa zadania: Komodo

Wprowadzenie

(Za wikipedia.pl) Komodo (indonez. Pulau Komodo) – wyspa w Indonezji w archipelagu Małe Wyspy Sundajskie pomiędzy większymi wyspami Sumbawa i Flores; powierzchnia 330,0 km²; długość linii brzegowej 158,0 km; słabo zaludniona. Jest 334 wyspą na świecie pod względem wielkości.

Oblewana przez: morze Flores (od północy), cieśninę Lintah (od wschodu), cieśninę Sumba (od południa) i cieśninę Sape (od zachodu).

Bardzo rozwinięta linia brzegowa; powierzchnia wyżynna (wysokość do 825 m n.p.m.); pierwotna roślinność (las równikowy) została w większości zastąpiona przez zbiorowiska trawiaste.

Na wyspie żyje endemiczny gatunek warana – waran z Komodo, największa jaszczurka na świecie; w celu jej ochrony utworzono Park Narodowy Komodo (PKA Balai Taman Nasional Komodo).

Opis zadania

Widok planszy i definicje

komodo - planszaDo wyboru mamy 4 piłki czerwone i 10 niebieskich, ustawiamy losowo 12 z nich na 14 przygotowanych polach.

Czerwone piłki symbolizują jaja waranów, niebieskie to jaja innych gatunków. Robot musi zebrać (i policzyć)  tylko czerwone piłki i dowieźć je (na sobie, nie mogą dotykać planszy) do bazy. W zależności od ilości czerwonych piłek (4 – 2) robot musi zatrzymać się w odpowiedniej strefie (oznaczonej liczbą 2, 3 lub 4).

UWAGA1: Podczas każdej rundy liczba piłek w każdym z kolorów i ich ustawienie będą ustalane przez sędziego.

UWAGA2: Robot może rozwiązać zadanie, poruszając się po „wyspie” lub po obszarze dookoła wyspy – nie wpływa to na punktację.

UWAGA3: Robot nie może przesunąć lub zabrać żadnej niebieskiej piłki.

Wymiary (w mm), tolerancja +/- 2 mm

Szczegółowe informacje dotyczące przebiegu zadania

  1. Na początku rundy sędziowie wybierają ze zbioru 4 czerwonych i 10 niebieskich 12 piłek i ustawiają je na podstawkach na planszy (dwie podstawki pozostaną bez piłek).
  2. Przejazd drużyna rozpoczyna od ustawienia robota w Bazie (strefy 2 – 4) tak, by żadną swoją częścią nie wystawał poza jej obszar.
  3. Po przekazaniu sędziemu informacji o gotowości sędzia daje sygnał do startu.
  4. Po sygnale startu robot może rozpocząć ruch.
  5. Robot może poruszać się po całej planszy.
  6. Piłka czerwona uważana jest za dostarczoną do Bazy, jeśli pozostaje w kontakcie z robotem i nie dotyka planszy.
  7. Po powrocie do bazy robot musi zatrzymać się autonomicznie. Najbardziej wysunięta do przodu część robota (dotykająca podłoża) wskazuje,  w której strefie robot się zatrzymał.
    robot w strefie 3
    Robot zatrzymany w strefie 3

    Robot zatrzymany w strefie 2
    Robot zatrzymany w strefie 2
  8. Podczas przejazdu robot może pozostawiać na planszy swoje moduły i części, by ułatwić sobie wykonanie zadania. Główna część robota (elektronika, np. kostka, czujniki, silniki / serwomotory) musi dojechać do bazy (zgodnie z punktem 7).
  9. Przejazd zostanie zakończony, jeśli:
    • Robot podczas przejazdu zostanie dotknięty przez członka drużyny,
    • upłynie czas (2 min.) na wykonanie zadania,
    • robot wróci i zatrzyma się w Bazie,
    • przedstawiciel drużyny poprosi o zakończenie przejazdu,
    • nastąpi inne złamanie regulaminu przez robota lub członków drużyny.

Punktacja

  1. Punkty będą naliczane po przejeździe.
  2. Za każdą zabraną z podstawki piłkę czerwoną – 5 p.
  3. Za każdą nie poruszoną piłkę niebieską – 5 p.
  4. Za dowiezienie przynajmniej jednej czerwonej piłki do bazy – 10 p.
  5. Dodatkowo – za dowiezienie wszystkich piłek czerwonych do bazy – 20 p.
  6. Za zatrzymanie w strefie zgodnej z liczbą czerwonych piłek – 10 p.
  7. Maksymalna liczba punktów – 100. W przypadku zdobycia równej liczby punktów o kolejności drużyn w rankingu będzie decydował czas przejazdu.

Formularz zgłoszeniowy

Leave a Reply